Veranstaltungen 4.0 - Konferenzen, Messen und Events im digitalen Wandel

Veranstaltungen 4.0 - Konferenzen, Messen und Events im digitalen Wandel

von: Thorsten Knoll

Springer Gabler, 2017

ISBN: 9783658162238

Sprache: Deutsch

288 Seiten, Download: 10082 KB

 
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Veranstaltungen 4.0 - Konferenzen, Messen und Events im digitalen Wandel



  Geleitwort 5  
  Inhaltsverzeichnis 12  
  Der Herausgeber 18  
  Abbildungsverzeichnis 20  
  Tabellenverzeichnis 28  
  1 Einleitung: Die Veranstaltungsbranche im digitalen Wandel 29  
     Zusammenfassung 29  
  2 Vollständig papierlos tagen – Ergebnisse der 12. Internationalen Tagung Wirtschaftsinformatik 36  
     Zusammenfassung 36  
     2.1 Überlegungen zu einer vollständig digitalen Tagung 37  
        2.1.1 Die 12. Internationale Tagung Wirtschaftsinformatik 37  
        2.1.2 Das Projekt pAPPyrOS 40  
     2.2 Digitalisierung des Tagungs- und Kongressmanagements bei der WI 2015 40  
        2.2.1 Interne Planung und Projektmanagement 41  
        2.2.2 Partner- und Sponsorenakquise 42  
        2.2.3 Teilnehmerkommunikation 44  
           2.2.3.1 Webseite als zentrale Informationsplattform 46  
           2.2.3.2 Digitale Tagungsbewerbung 49  
           2.2.3.3 Teilnehmermanagement 52  
           2.2.3.4 Informationsmanagement vor Ort 55  
        2.2.4 Technische Voraussetzungen am Veranstaltungsort 58  
        2.2.5 Forderungen an ein vollständig digitalisiertes Tagungs- und Kongressmanagement 60  
  3 Bits und Apps im Messe- und Tagungswesen 63  
     Zusammenfassung 63  
     3.1 Digitalisierung im Tagungs- und Messebereich 63  
     3.2 Anwendungsfälle 65  
        3.2.1 Prozesse vereinfachen 65  
        3.2.2 Probleme bei klassischen Prozessabläufen 66  
        3.2.3 Digitale Lösungen für ein analoges Problem 67  
        3.2.4 Verbindungen zwischen diversen Kommunikationssystemen 68  
     3.3 Teilnehmerkommunikation vereinfachen 69  
     3.4 Wissenstransfer steigern 72  
     3.5 Teilnahme steigern 74  
     3.6 Mehrumsatz 77  
     3.7 ROI (Return of Investment) messen 78  
     3.8 Externes Publikum einbinden 80  
     3.9 Browser Apps, Native Apps, Multi-Event-Apps und mehr 80  
        3.9.1 Native Apps 81  
        3.9.2 Browserbasierte Apps 81  
        3.9.3 Geteilte Apps 82  
        3.9.4 Multi-Event-Apps 83  
        3.9.5 Apps mit Teilnehmern kommunizieren und erfolgreiche App-Nutzung 83  
     3.10 Weitere Tools 85  
        3.10.1 Registrierung 85  
        3.10.2 Indoor-Navigation 85  
        3.10.3 iBeacon-Technologie 86  
        3.10.4 Augmented Reality 87  
        3.10.5 Virtual Reality 87  
        3.10.6 Matchmaking Tools 88  
        3.10.7 Wearable Technologies 88  
     3.11 Datenschutz und Veranstaltungstechnologie 89  
     3.12 Fazit: Technologie ist ein Werkzeug, kein Selbstzweck 90  
     Literatur 91  
  4 Digital Video im Entertainment- und Event-Bereich 92  
     Zusammenfassung 92  
     4.1 Einleitung 93  
     4.2 Professionelle Anwendungsbereiche von Digital-Video 94  
     4.3 Videoprojektion und Video-Streaming im Event- und Entertainment-Bereich 103  
        4.3.1 Videonutzung im Musikbereich 103  
        4.3.2 Videonutzung auf Theater-, Opern- und Tanzbühnen 108  
           4.3.2.1 Videoprojektion und -übertragung als dramaturgisches Gestaltungselement 108  
           4.3.2.2 „Projection Mapping“ als dynamisches Bühnenbild – AugmentedVirtual Stage 110  
        4.3.3 „Augmented und Virtual Reality“ direkt erlebbar 117  
     4.4 Events per Videostreaming „live erleben“ 120  
        4.4.1 Nutzer-innen bestimmen selbst, WAS und WIE sie Multimedia-Streaminginhalte konsumieren 123  
        4.4.2 Event-Besucher als „kollaborative Medienproduzenten“ – Massive Social Media Production 126  
     4.5 Was kommt als Next Big Thing? 128  
        4.5.1 360-Grad-Videostreaming – das Gefühl, „vor Ort zu sein“ 129  
        4.5.2 Der „Mix“ der medialen Channels und der Präsentationsformen macht den Unterschied 132  
        4.5.3 Interactive Storytelling und eine abgestimmte Mediendramaturgie sind notwendig 133  
        4.5.4 Augmented Reality – das letzte „Puzzlestück“ zum immersiven Medienerlebnis 134  
     4.6 Fazit 139  
     Literatur 140  
  5 Augmented Reality und Virtual Reality in Veranstaltungen 145  
     Zusammenfassung 145  
     5.1 Einleitung 145  
     5.2 Woher die Technologie kommt und wie sie funktioniert 147  
     5.3 Interaktionen im virtuellen Raum 150  
     5.4 Soziale Aspekte des virtuellen Raumes 152  
     5.5 AR und VR im Einsatz bei Veranstaltungen 153  
     5.6 Was ARVR so besonders macht 154  
     5.7 Besondere Herausforderungen beim Einsatz von ARVR 155  
     5.8 Wo die Reise hin geht 156  
  6 Kollaborative Innovationsprozesse – Hackathons in Theorie und Praxis 158  
     Zusammenfassung 158  
     6.1 Geschichte und Grundidee des Hackathon 159  
        6.1.1 Die Zehn von Calgary – Erfolgsgeschichte einer einfachen Idee 159  
        6.1.2 Grundkonzept und Definition 160  
        6.1.3 Entfaltung und Ausbreitung der Hackathon-Kultur 162  
     6.2 Struktur und Dynamik eines Hackathon 165  
        6.2.1 Anthropologisch passend – warum Hackathons gute Laune machen 165  
        6.2.2 Der physische Raum – Nester, Reize, Ruhezonen 166  
        6.2.3 Die „sieben Räume“ als Enabler für starke Teams 166  
     6.3 Organisation und digitale Werkzeuge 168  
        6.3.1 Komplexität und organisatorische Rollen 168  
        6.3.2 Aktivitäten vor und nach dem Event 168  
        6.3.3 Zeitliche Struktur eines Hackathon 168  
        6.3.4 Digitale Tools und Ressourcen 169  
     6.4 Zukunftsvisionen – Hybride Hackathons, Augmented und Virtual Reality 170  
     6.5 Nutzenpotenziale, Erwartungen und Motivationen 173  
     6.6 Erfolgsprinzip Hackathon 174  
        6.6.1 Was wir von Hackathons lernen können 174  
        6.6.2 Kultur und Mindset erfolgreicher Teams 174  
     6.7 Fazit und Ausblick 176  
     Literatur 176  
  7 „HackHPI“: How to organize a Hackathon 178  
     Zusammenfassung 178  
     7.1 Das HPI 178  
     7.2 Die Idee 179  
     7.3 Das Motto 180  
     7.4 Der Veranstaltungsort 181  
     7.5 Die Finanzierung 183  
     7.6 Das Marketing 184  
     7.7 Das Programm 186  
     7.8 Der HackHPI 2016 188  
     7.9 Fazit 191  
  8 Digitale Events und Messen: gestern noch Theorie – heute schon Wirklichkeit 193  
     Zusammenfassung 193  
     8.1 Einführung 193  
     8.2 Aktuelle Online-Eventformate 194  
        8.2.1 Blog-Parade 195  
        8.2.2 Online-Challenge 196  
        8.2.3 Online-Konferenzen 197  
        8.2.4 Webinare 198  
           8.2.4.1 Webinare in der Fortbildung 199  
           8.2.4.2 Webinare für innerbetriebliche Besprechungen 200  
           8.2.4.3 Webinare als Marketinginstrument 200  
        8.2.5 Web-Konferenzen 201  
        8.2.6 Digitale Messen 202  
           8.2.6.1 Rückblick 203  
           8.2.6.2 Status quo heute 203  
           8.2.6.3 Technische Umsetzung digitaler Messen 204  
           8.2.6.4 Wollen Marketingverantwortliche überhaupt digitale Messen und Events? 208  
           8.2.6.5 Einsatzbereiche digitaler Messen 209  
           8.2.6.6 Organisation und Aufgaben digitaler Messen 211  
     8.3 Ein Praxisbeispiel 212  
        8.3.1 Ausgangslage 212  
        8.3.2 Die Online-Messe LebensZiele 213  
           8.3.2.1 Das Ziel 213  
           8.3.2.2 Ausstellerakquise 213  
           8.3.2.3 Ergebnis des Praxisbeispiels 215  
     8.4 Fazit 215  
     Literatur 216  
  9 openHPI – Das MOOC-Angebot des Hasso-Plattner-Instituts 217  
     Zusammenfassung 217  
     9.1 openHPI – Kurzer Überblick 218  
     9.2 MOOCs – neue Konzepte für das Online-Lernen 219  
     9.3 Was sind MOOCs? 220  
        9.3.1 MOOCs im Bereich der tertiären Bildung 221  
        9.3.2 MOOCs zum lebenslangen Lernen 222  
        9.3.3 MOOCs im Unternehmensumfeld 223  
        9.3.4 MOOCs im gesellschaftlichen Diskurs 223  
        9.3.5 MOOCs im Bereich Social Responsibility 224  
     9.4 MOOCs des Hasso-Plattner-Instituts 225  
        9.4.1 openHPI – Die MOOC-Plattform des HPI 226  
        9.4.2 openHPI – Konzeption der Online-Kurse 230  
        9.4.3 openHPI – Technische Grundlagen 233  
        9.4.4 openHPI – Kursangebot und Nutzung 237  
        9.4.5 Learning Analytics auf openHPI 239  
           9.4.5.1 Datenauswertung mithilfe des LAnalytics-Services 241  
           9.4.5.2 Durchführung von AB-Tests 242  
     9.5 Features und Design zur Steigerung der Interaktion 242  
        9.5.1 Einsatz von praktischen Aufgaben 242  
        9.5.2 Steigerung der Forumsaktivität 243  
        9.5.3 Einsatz von Gamification 244  
        9.5.4 Bildung von Clustern in MOOCs 244  
        9.5.5 Responsive DesignApps 246  
     9.6 mooc.house – eine Plattform zum Selbermachen 246  
     Literatur 247  
  10 Mobilisierung von Messe- und Kongressbesuchern in Zeiten ubiquitärer Kommunikation und Information 249  
     Zusammenfassung 249  
     10.1 Einleitung 250  
     10.2 Informationsverhalten von Entscheidungsträgern 252  
     10.3 Ansätze zur Mobilisierung von Entscheidungsträgern 261  
        10.3.1 Konzeptionelle Optimierung von Veranstaltungen 261  
        10.3.2 Kommunikationspolitische Ansätze zur Mobilisierung 266  
     10.4 Zusammenfassung und Ausblick 271  
     Literatur 273  
  11 Future Meeting Space – Zukunft von Veranstaltungen aktiv gestalten 275  
     Zusammenfassung 275  
     11.1 Einleitung: Ausgangslage und Herausforderungen für den Veranstaltungsort Deutschland 276  
        11.1.1 Projekt „Future Meeting Space“: Partner, Ziel, Umsetzung 276  
        11.1.2 Methodik und Vorgehen 276  
        11.1.3 Veranstaltungsstandort Deutschland: Innovationen und gesellschaftliche Veränderungen 277  
           11.1.3.1 Internationalität und interkulturelle Kompetenzen 277  
           11.1.3.2 Innovationskatalog 278  
           11.1.3.3 Wunsch nach Partizipation und Interaktion nimmt zu 278  
           11.1.3.4 Teilen und Tauschen statt Kaufen 278  
           11.1.3.5 Technologische Innovationen begünstigen individuelle Lösungen 279  
     11.2 Veranstaltungswirtschaft in Deutschland: Vernetzung, Zusammenarbeit und Integration 280  
        11.2.1 Digitale Tools fördern die Vernetzung 280  
        11.2.2 Wissensvermittlung durch Zusammenarbeit 281  
        11.2.3 Social Media gezielt nutzen 281  
        11.2.4 Datensicherheit und Smartphone-Lösungen 282  
        11.2.5 Neue Anforderungen an die Mobilität 282  
     11.3 Forschungsergebnisse und -erkenntnisse: Innovationen, die sich auswirken 283  
        11.3.1 Höhere Ansprüche: Sechs Anforderungen an einen Meeting Space 283  
        11.3.2 Der Mix macht’s: Sechs verschiedene Veranstaltungsformen liegen im Trend 284  
        11.3.3 Veranstaltungsszenario „Future Meeting Room“ 284  
     11.4 Fazit: Darauf kommt’s an 287  

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