Veranstaltungen 4.0 - Konferenzen, Messen und Events im digitalen Wandel
von: Thorsten Knoll
Springer Gabler, 2017
ISBN: 9783658162238
Sprache: Deutsch
288 Seiten, Download: 10082 KB
Format: PDF, auch als Online-Lesen
Geleitwort | 5 | ||
Inhaltsverzeichnis | 12 | ||
Der Herausgeber | 18 | ||
Abbildungsverzeichnis | 20 | ||
Tabellenverzeichnis | 28 | ||
1 Einleitung: Die Veranstaltungsbranche im digitalen Wandel | 29 | ||
Zusammenfassung | 29 | ||
2 Vollständig papierlos tagen – Ergebnisse der 12. Internationalen Tagung Wirtschaftsinformatik | 36 | ||
Zusammenfassung | 36 | ||
2.1 Überlegungen zu einer vollständig digitalen Tagung | 37 | ||
2.1.1 Die 12. Internationale Tagung Wirtschaftsinformatik | 37 | ||
2.1.2 Das Projekt pAPPyrOS | 40 | ||
2.2 Digitalisierung des Tagungs- und Kongressmanagements bei der WI 2015 | 40 | ||
2.2.1 Interne Planung und Projektmanagement | 41 | ||
2.2.2 Partner- und Sponsorenakquise | 42 | ||
2.2.3 Teilnehmerkommunikation | 44 | ||
2.2.3.1 Webseite als zentrale Informationsplattform | 46 | ||
2.2.3.2 Digitale Tagungsbewerbung | 49 | ||
2.2.3.3 Teilnehmermanagement | 52 | ||
2.2.3.4 Informationsmanagement vor Ort | 55 | ||
2.2.4 Technische Voraussetzungen am Veranstaltungsort | 58 | ||
2.2.5 Forderungen an ein vollständig digitalisiertes Tagungs- und Kongressmanagement | 60 | ||
3 Bits und Apps im Messe- und Tagungswesen | 63 | ||
Zusammenfassung | 63 | ||
3.1 Digitalisierung im Tagungs- und Messebereich | 63 | ||
3.2 Anwendungsfälle | 65 | ||
3.2.1 Prozesse vereinfachen | 65 | ||
3.2.2 Probleme bei klassischen Prozessabläufen | 66 | ||
3.2.3 Digitale Lösungen für ein analoges Problem | 67 | ||
3.2.4 Verbindungen zwischen diversen Kommunikationssystemen | 68 | ||
3.3 Teilnehmerkommunikation vereinfachen | 69 | ||
3.4 Wissenstransfer steigern | 72 | ||
3.5 Teilnahme steigern | 74 | ||
3.6 Mehrumsatz | 77 | ||
3.7 ROI (Return of Investment) messen | 78 | ||
3.8 Externes Publikum einbinden | 80 | ||
3.9 Browser Apps, Native Apps, Multi-Event-Apps und mehr | 80 | ||
3.9.1 Native Apps | 81 | ||
3.9.2 Browserbasierte Apps | 81 | ||
3.9.3 Geteilte Apps | 82 | ||
3.9.4 Multi-Event-Apps | 83 | ||
3.9.5 Apps mit Teilnehmern kommunizieren und erfolgreiche App-Nutzung | 83 | ||
3.10 Weitere Tools | 85 | ||
3.10.1 Registrierung | 85 | ||
3.10.2 Indoor-Navigation | 85 | ||
3.10.3 iBeacon-Technologie | 86 | ||
3.10.4 Augmented Reality | 87 | ||
3.10.5 Virtual Reality | 87 | ||
3.10.6 Matchmaking Tools | 88 | ||
3.10.7 Wearable Technologies | 88 | ||
3.11 Datenschutz und Veranstaltungstechnologie | 89 | ||
3.12 Fazit: Technologie ist ein Werkzeug, kein Selbstzweck | 90 | ||
Literatur | 91 | ||
4 Digital Video im Entertainment- und Event-Bereich | 92 | ||
Zusammenfassung | 92 | ||
4.1 Einleitung | 93 | ||
4.2 Professionelle Anwendungsbereiche von Digital-Video | 94 | ||
4.3 Videoprojektion und Video-Streaming im Event- und Entertainment-Bereich | 103 | ||
4.3.1 Videonutzung im Musikbereich | 103 | ||
4.3.2 Videonutzung auf Theater-, Opern- und Tanzbühnen | 108 | ||
4.3.2.1 Videoprojektion und -übertragung als dramaturgisches Gestaltungselement | 108 | ||
4.3.2.2 „Projection Mapping“ als dynamisches Bühnenbild – AugmentedVirtual Stage | 110 | ||
4.3.3 „Augmented und Virtual Reality“ direkt erlebbar | 117 | ||
4.4 Events per Videostreaming „live erleben“ | 120 | ||
4.4.1 Nutzer-innen bestimmen selbst, WAS und WIE sie Multimedia-Streaminginhalte konsumieren | 123 | ||
4.4.2 Event-Besucher als „kollaborative Medienproduzenten“ – Massive Social Media Production | 126 | ||
4.5 Was kommt als Next Big Thing? | 128 | ||
4.5.1 360-Grad-Videostreaming – das Gefühl, „vor Ort zu sein“ | 129 | ||
4.5.2 Der „Mix“ der medialen Channels und der Präsentationsformen macht den Unterschied | 132 | ||
4.5.3 Interactive Storytelling und eine abgestimmte Mediendramaturgie sind notwendig | 133 | ||
4.5.4 Augmented Reality – das letzte „Puzzlestück“ zum immersiven Medienerlebnis | 134 | ||
4.6 Fazit | 139 | ||
Literatur | 140 | ||
5 Augmented Reality und Virtual Reality in Veranstaltungen | 145 | ||
Zusammenfassung | 145 | ||
5.1 Einleitung | 145 | ||
5.2 Woher die Technologie kommt und wie sie funktioniert | 147 | ||
5.3 Interaktionen im virtuellen Raum | 150 | ||
5.4 Soziale Aspekte des virtuellen Raumes | 152 | ||
5.5 AR und VR im Einsatz bei Veranstaltungen | 153 | ||
5.6 Was ARVR so besonders macht | 154 | ||
5.7 Besondere Herausforderungen beim Einsatz von ARVR | 155 | ||
5.8 Wo die Reise hin geht | 156 | ||
6 Kollaborative Innovationsprozesse – Hackathons in Theorie und Praxis | 158 | ||
Zusammenfassung | 158 | ||
6.1 Geschichte und Grundidee des Hackathon | 159 | ||
6.1.1 Die Zehn von Calgary – Erfolgsgeschichte einer einfachen Idee | 159 | ||
6.1.2 Grundkonzept und Definition | 160 | ||
6.1.3 Entfaltung und Ausbreitung der Hackathon-Kultur | 162 | ||
6.2 Struktur und Dynamik eines Hackathon | 165 | ||
6.2.1 Anthropologisch passend – warum Hackathons gute Laune machen | 165 | ||
6.2.2 Der physische Raum – Nester, Reize, Ruhezonen | 166 | ||
6.2.3 Die „sieben Räume“ als Enabler für starke Teams | 166 | ||
6.3 Organisation und digitale Werkzeuge | 168 | ||
6.3.1 Komplexität und organisatorische Rollen | 168 | ||
6.3.2 Aktivitäten vor und nach dem Event | 168 | ||
6.3.3 Zeitliche Struktur eines Hackathon | 168 | ||
6.3.4 Digitale Tools und Ressourcen | 169 | ||
6.4 Zukunftsvisionen – Hybride Hackathons, Augmented und Virtual Reality | 170 | ||
6.5 Nutzenpotenziale, Erwartungen und Motivationen | 173 | ||
6.6 Erfolgsprinzip Hackathon | 174 | ||
6.6.1 Was wir von Hackathons lernen können | 174 | ||
6.6.2 Kultur und Mindset erfolgreicher Teams | 174 | ||
6.7 Fazit und Ausblick | 176 | ||
Literatur | 176 | ||
7 „HackHPI“: How to organize a Hackathon | 178 | ||
Zusammenfassung | 178 | ||
7.1 Das HPI | 178 | ||
7.2 Die Idee | 179 | ||
7.3 Das Motto | 180 | ||
7.4 Der Veranstaltungsort | 181 | ||
7.5 Die Finanzierung | 183 | ||
7.6 Das Marketing | 184 | ||
7.7 Das Programm | 186 | ||
7.8 Der HackHPI 2016 | 188 | ||
7.9 Fazit | 191 | ||
8 Digitale Events und Messen: gestern noch Theorie – heute schon Wirklichkeit | 193 | ||
Zusammenfassung | 193 | ||
8.1 Einführung | 193 | ||
8.2 Aktuelle Online-Eventformate | 194 | ||
8.2.1 Blog-Parade | 195 | ||
8.2.2 Online-Challenge | 196 | ||
8.2.3 Online-Konferenzen | 197 | ||
8.2.4 Webinare | 198 | ||
8.2.4.1 Webinare in der Fortbildung | 199 | ||
8.2.4.2 Webinare für innerbetriebliche Besprechungen | 200 | ||
8.2.4.3 Webinare als Marketinginstrument | 200 | ||
8.2.5 Web-Konferenzen | 201 | ||
8.2.6 Digitale Messen | 202 | ||
8.2.6.1 Rückblick | 203 | ||
8.2.6.2 Status quo heute | 203 | ||
8.2.6.3 Technische Umsetzung digitaler Messen | 204 | ||
8.2.6.4 Wollen Marketingverantwortliche überhaupt digitale Messen und Events? | 208 | ||
8.2.6.5 Einsatzbereiche digitaler Messen | 209 | ||
8.2.6.6 Organisation und Aufgaben digitaler Messen | 211 | ||
8.3 Ein Praxisbeispiel | 212 | ||
8.3.1 Ausgangslage | 212 | ||
8.3.2 Die Online-Messe LebensZiele | 213 | ||
8.3.2.1 Das Ziel | 213 | ||
8.3.2.2 Ausstellerakquise | 213 | ||
8.3.2.3 Ergebnis des Praxisbeispiels | 215 | ||
8.4 Fazit | 215 | ||
Literatur | 216 | ||
9 openHPI – Das MOOC-Angebot des Hasso-Plattner-Instituts | 217 | ||
Zusammenfassung | 217 | ||
9.1 openHPI – Kurzer Überblick | 218 | ||
9.2 MOOCs – neue Konzepte für das Online-Lernen | 219 | ||
9.3 Was sind MOOCs? | 220 | ||
9.3.1 MOOCs im Bereich der tertiären Bildung | 221 | ||
9.3.2 MOOCs zum lebenslangen Lernen | 222 | ||
9.3.3 MOOCs im Unternehmensumfeld | 223 | ||
9.3.4 MOOCs im gesellschaftlichen Diskurs | 223 | ||
9.3.5 MOOCs im Bereich Social Responsibility | 224 | ||
9.4 MOOCs des Hasso-Plattner-Instituts | 225 | ||
9.4.1 openHPI – Die MOOC-Plattform des HPI | 226 | ||
9.4.2 openHPI – Konzeption der Online-Kurse | 230 | ||
9.4.3 openHPI – Technische Grundlagen | 233 | ||
9.4.4 openHPI – Kursangebot und Nutzung | 237 | ||
9.4.5 Learning Analytics auf openHPI | 239 | ||
9.4.5.1 Datenauswertung mithilfe des LAnalytics-Services | 241 | ||
9.4.5.2 Durchführung von AB-Tests | 242 | ||
9.5 Features und Design zur Steigerung der Interaktion | 242 | ||
9.5.1 Einsatz von praktischen Aufgaben | 242 | ||
9.5.2 Steigerung der Forumsaktivität | 243 | ||
9.5.3 Einsatz von Gamification | 244 | ||
9.5.4 Bildung von Clustern in MOOCs | 244 | ||
9.5.5 Responsive DesignApps | 246 | ||
9.6 mooc.house – eine Plattform zum Selbermachen | 246 | ||
Literatur | 247 | ||
10 Mobilisierung von Messe- und Kongressbesuchern in Zeiten ubiquitärer Kommunikation und Information | 249 | ||
Zusammenfassung | 249 | ||
10.1 Einleitung | 250 | ||
10.2 Informationsverhalten von Entscheidungsträgern | 252 | ||
10.3 Ansätze zur Mobilisierung von Entscheidungsträgern | 261 | ||
10.3.1 Konzeptionelle Optimierung von Veranstaltungen | 261 | ||
10.3.2 Kommunikationspolitische Ansätze zur Mobilisierung | 266 | ||
10.4 Zusammenfassung und Ausblick | 271 | ||
Literatur | 273 | ||
11 Future Meeting Space – Zukunft von Veranstaltungen aktiv gestalten | 275 | ||
Zusammenfassung | 275 | ||
11.1 Einleitung: Ausgangslage und Herausforderungen für den Veranstaltungsort Deutschland | 276 | ||
11.1.1 Projekt „Future Meeting Space“: Partner, Ziel, Umsetzung | 276 | ||
11.1.2 Methodik und Vorgehen | 276 | ||
11.1.3 Veranstaltungsstandort Deutschland: Innovationen und gesellschaftliche Veränderungen | 277 | ||
11.1.3.1 Internationalität und interkulturelle Kompetenzen | 277 | ||
11.1.3.2 Innovationskatalog | 278 | ||
11.1.3.3 Wunsch nach Partizipation und Interaktion nimmt zu | 278 | ||
11.1.3.4 Teilen und Tauschen statt Kaufen | 278 | ||
11.1.3.5 Technologische Innovationen begünstigen individuelle Lösungen | 279 | ||
11.2 Veranstaltungswirtschaft in Deutschland: Vernetzung, Zusammenarbeit und Integration | 280 | ||
11.2.1 Digitale Tools fördern die Vernetzung | 280 | ||
11.2.2 Wissensvermittlung durch Zusammenarbeit | 281 | ||
11.2.3 Social Media gezielt nutzen | 281 | ||
11.2.4 Datensicherheit und Smartphone-Lösungen | 282 | ||
11.2.5 Neue Anforderungen an die Mobilität | 282 | ||
11.3 Forschungsergebnisse und -erkenntnisse: Innovationen, die sich auswirken | 283 | ||
11.3.1 Höhere Ansprüche: Sechs Anforderungen an einen Meeting Space | 283 | ||
11.3.2 Der Mix macht’s: Sechs verschiedene Veranstaltungsformen liegen im Trend | 284 | ||
11.3.3 Veranstaltungsszenario „Future Meeting Room“ | 284 | ||
11.4 Fazit: Darauf kommt’s an | 287 |