Digitale Lernwelten - Konzepte, Beispiele und Perspektiven

Digitale Lernwelten - Konzepte, Beispiele und Perspektiven

von: Kai-Uwe Hugger, Markus Walber

VS Verlag für Sozialwissenschaften (GWV), 2010

ISBN: 9783531923659

Sprache: Deutsch

284 Seiten, Download: 3737 KB

 
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Digitale Lernwelten - Konzepte, Beispiele und Perspektiven



  Inhalt 5  
  Einleitung 7  
  Digitale Lernwelten: Annäherungen aus der Gegenwart 8  
     Vom E-Learning zu digitalen Lernwelten 9  
     Literatur 17  
  I. Theoretische Facetten digitaler Lernwelten 18  
     Lernprozesse als Performanz von Bildung in den Neuen Medien 19  
        1. Einleitung 19  
        2. Bildung 19  
        3. Bildungsprozess 21  
        4. Lernen als 3-faches Verhältnis der Bildung 22  
        5. Lernprozesse 23  
           5.1 Lernen als Performanz von Medien-Kultur 25  
           5.2 Mediale Kultur als Lernwelt 25  
           5.3 Neue Medien als Kulturund Lernwelten 26  
           5.4 Mediale Strukturierung digitaler Lernwelten 27  
        6. Tätigkeiten in digitalen hypertextuellen Lernwelten 27  
           6.1 Erkunden (»explorative use«) 28  
           6.2 Gestalten (»constructive use«) 29  
        7. Digitale Lernwelten als Möglichkeitsräume 30  
        8. Fazit 33  
        Literatur 34  
     »Serious Games« oder »taking games seriously«? 36  
        Serious Games und moderne Legitimationen des Spielerischen 36  
        Modding als informelle Lernkultur 41  
        Video Game Essays: Ein Ansatz zur Unterstützungvon Lernprozessen mit Computerspielen 45  
        Ausblick 52  
        Literatur 53  
     Qualität für digitale Lernwelten: Von der Kontrolle zur Partizipation und Reflexion 55  
        1. Einleitung 55  
        2. Digitale Lernwelten 2.0: Informell und vernetzt 56  
           2.1 Informelles Lernen 58  
           2.2 Vernetztes Lernen 58  
        3. Qualität für Digitale Lernwelten: Von der Kontrolle zur Partizipation und Reflexion 60  
        4. Konzepte und Methoden zur Qualitätsentwicklung in digitalen Lernwelten 64  
           4.1 Selbstevaluation 64  
           4.2 Qualitätsbeurteilung mit E-Portfolios 65  
        5. »Löcher in der Gartenmauer«: Neue Lernund Qualitätskultur für E-Learning 67  
        Literatur 68  
     Selbstorganisation auf dem Prüfstand: Das Web 2.0 und seine Grenzen(losigkeit) 70  
        1. Web 2.0 und seine Grenzenlosigkeit 70  
           1.1 Der Eiertanz um ein Wort 70  
           1.2 Grenzenlosigkeit: eine Eigenschaft des Web 2.0? 71  
        2. Der Begriff der Selbstorganisation 73  
           2.1 Selbstorganisation als Entstehung von Ordnung 73  
           2.2 Selbstorganisiertes Lernen 74  
        3. Voraussetzungen für Selbstorganisation 77  
           3.1 Personale Voraussetzungen 77  
           3.2 Situationale Voraussetzungen 79  
        4. Web 2.0 und seine Grenzen 81  
        Literatur 82  
     Interaktive Professionalisierung in Digitalen Sozialräumen 85  
        1. Digitalisierung von Sozialräumen und Professionalisierungspotenziale – eine relationale Perspektive 85  
        2. Interaktive Professionalisierung als Schaffung von Möglichkeitsräumen 86  
        3. Interaktionspotenziale digitaler Spielräume 89  
           Wikis 89  
           Blogs 89  
           Social Bookmarks und Collaborative Tagging 90  
           Social Network Services 90  
           Webbased Application Sharing 90  
           Virtuelle 3D-Welten 91  
           Wissens-Konstruktion 91  
           Kollaboration 92  
           Community Building 93  
        4. Professionalisierungsprozesse auf »digitalen Bühnen« 93  
           Austausch und kommunikative Bedarfe 96  
           Innovationspotenzial von »schwachen Verbindungen« 97  
           Aufbau von Sozialkapital 99  
        5. Gestaltete Lernräume als Orte professioneller Interaktion zur Schaffung professionellen Wissens 101  
           Professionalisierung durch (hochschul-)didaktische Settings 102  
           Auf der Suche nach neuen Vergemeinschaftungsformen undInteraktionssystemen 103  
           Dabei wird das Bild der Reise aufgegriffen: 104  
        Literatur 104  
  II. Digitale Lernwelten in pädagogischen Aufgabenund Professionsfeldern 107  
     Digitale Lernwelten und Schule 108  
        1. Zur Ausgangslage 109  
        2. Medienkompetenz im deutschsprachigen Diskurs 110  
        3. Media education für das 21. Jahrhundert – ein Ansatz in den USA 113  
        3. Konsequenzen und Ausblick 117  
        Literatur 119  
     Digitale Lernwelten in der Erwachsenenund Weiterbildung 121  
        1. Weiterbildung im Erwachsenenalter 121  
        2. Computerunterstützte Lernwelten 122  
           2.1 E-Learning im Unternehmen 123  
           2.2 Lernen durch Kooperation und Kollaboration im Lernraum Web 2.0 125  
        3. Typologien von E-Learnern 127  
        4. Perspektiven der digitalen Lernwelten 130  
        Literatur 130  
     Digitale Lernwelten in der Hochschule 133  
        1. Nachhaltigkeit von E-Learning 133  
        2. Kompetenzentwicklung für E-Learning 134  
        3. Infrastruktur für E-Learning 136  
        4. Anforderungen an digitale Lernwelten 138  
           4.1 Rollen und Rechte in einer sozialen Inszenierung zuweisen 139  
           4.2 Aktivitäten von Akteuren organisieren 139  
           4.3 Lernmaterialien verknüpfen 140  
           4.4 Meta-Informationen für das Lernen bereitstellen 142  
           4.5 Lernprozesse und -ergebnisse dokumentieren 144  
        5. Lehrumgebung vs. Lernumgebung 145  
        6. Fazit 146  
        Literatur 147  
     Orientierung im virtuellen Raum – Mentale Modelle internetgestützter Lernumgebungen im Studium der Sozialen Arbeit 149  
        Abstract 149  
        1. Web 2.0 als sozialer Lernraum im Kontext der Hochschule 149  
        2. Exemplarische Erfahrungen in Blended Learning Seminaren 151  
        3. Orientierung der Studierenden im virtuellen Raum: Fragestellung 153  
        4. Methode 153  
        5. Ergebnisse 154  
           5.1 Verwirrung und Verlust der Kohärenz 154  
           5.2 Orientierungsstrategien 155  
           5.3 Soziotechnische Systeme: Das Ganze und seine Teile 157  
           5.4 Sozialraum Moodle 158  
           5.5 Das Internet als Schaufenster: Kontrolle, Zugänge und Grenzen 160  
           5.6 Internetöffentlichkeit als ungeschützter Raum 162  
           5.7 Soziale Kristallisationspunkte im Web 2.0 163  
        6. Schlussfolgerungen und Diskussion 164  
        Literatur 166  
  III. Best Practice-Beispiele digitaler Lernwelten 167  
     Digitale Lernwelten in der Beruflichen Bildung. Die Praxis entwickelt sich langsam, aber sie tut es! 168  
        Einführung 168  
        Die Ausgangssituation 168  
        Konsequenzen für die Organisation bei GPB 170  
        Webbasiertes Lernen 172  
        Der Einsatz von Moodle 173  
        Moodle in Präsenzlernphasen 174  
        Moodle in Online-Situationen 175  
        Second Life 177  
        Den Umgang mit den Instrumenten lernen 178  
        Nutzen für das Marketing 179  
        Die Verbesserung der Lernmaterialien 179  
        Die Qualitätssicherung 181  
        Die Adaption neuer Erkenntnisse über die Wissensproduktion 181  
        Literatur 182  
     Mobiles Lernen 183  
        1. Einleitung 183  
        2. Theoretisch motivierte Annäherungen 186  
           2.1 Desiderate einer pädagogischen Theorie des Lernens 186  
           2.2 Mobile Kommunikation, mobiles Lernen und kultur-ökologische Perspektiven 188  
           2.3 Mobiles Lernen und Mikrolernen 191  
        3. Praxisbeispiele 193  
           3.1 Flocabulary 193  
           3.2 Integriertes Mikrolernen 195  
           3.3 Frequency 1550 197  
           4. Fazit 198  
           Literatur 199  
     Web³ im Hochschuleinsatz: Potenziale digitaler Lernwelten 202  
        Einleitung 202  
        Anwendungsszenarien und pädagogische Herausforderungen 203  
        Klassisches E-Learning 204  
        Interaktive Lernmanagementsysteme 204  
        E-Learning3 205  
        Simulation 205  
        Selbstlerneinheiten 206  
        DiscoveryQuest / Lernreisen 207  
        Bildungsteilnehmer in digitalen 3D-Welten 207  
        Professionelle Kompetenzen für E-Trainer 209  
        Entwicklungspotenziale 213  
        Literatur 215  
     Selbststudium und Web 2.0 217  
        1. Selbststudium und selbstgesteuertes Lernen 217  
        2. Das Service Center Selbststudium 220  
        3. Einsatz digitaler Medien in selbstgesteuerten Lernprozessen 223  
           3.1 Einleitung 223  
           3.2 Einordnung digitaler Lerninstrumente in den Lernprozess 225  
              3.2.1 Erkennen des Lernbedürfnisses 225  
              3.2.2 Vorbereiten des Lernens 225  
              3.2.3 Ausführen der Lernhandlungen 226  
              3.2.4 Regulieren der Lernhandlungen 229  
              3.2.5 Bewerten von Lernprozess und Ergebnis 229  
        4. Zusammenfassung und Ausblick 229  
        Literatur 231  
     Selbstorganisiertes Lernen und Lehren in einer digitalen Umwelt: Theorie und Praxis zu E-Portfolios in der Hochschule 233  
        1. Einleitung 233  
        2. SOL in der Hochschulausund Weiterbildung 234  
           2.1. Begrifflichkeiten 234  
           2.1 Wandel in der Hochschuldidaktik 235  
           2.2. Das E-Portfoliokonzept 236  
           2.3 Mehrwert der elektronischen Portfolioarbeit 238  
        3. Mediendidaktische Rahmenbedingungen 239  
           3.1 Mediendidaktischer Kontext von E-Portfolios 239  
           3.2 Pädagogische Innovationen fordern Medienerziehung 240  
           3.3 Umgang mit Informationsobjekten im E-Portfolio 241  
           3.4 Methodenkompetenz 242  
        4. E-Portfolio in der Praxis 242  
           4.1 Nutzen und Einsatz im Studienverlauf und in der akademischen Weiterbildung 242  
           4.2 Studienplanung und Berufsreflexion (Beispiel 1) 243  
           4.3 Reflexion von Metakompetenzen in Projektarbeit (Beispiel 2) 245  
           4.4 Wissenschaftlich arbeiten in Ausbildung (Beispiel 3) 247  
           4.5 Wissenschaftlich arbeiten in Weiterbildung (Beispiel 4) 249  
        5. Zusammenfassung: Herausforderung von SOL mit E-Portfolios in der Hochschule 251  
           5.1 Allgemeines 251  
           5.2 Spezifische Herausforderungen 251  
           5.3 Zukunftsausblick und Forschungsauftrag 253  
           Literaturverzeichnis 253  
     Digitale Lernwelten und Lernsoftware: Die ›DesignerPerspektive‹ oder Wie kann man Metaphern mit Leben füllen? 257  
        Lernsoftwareentwicklung: Zwei fragwürdige Strategien 258  
        Offene Lernumgebungen: Handeln mit Text, Bild und Film 262  
           Handeln mit Texten 264  
           Handeln mit Bildern 268  
           Handeln mit Bewegtbildern (Film und Clips) 269  
        Literatur 271  
  IV. Ausblick 273  
     Digitale Lernwelten: Annäherungen an die Zukunft. Eine Diskussion 274  
        Literatur 280  
  Autorinnen und Autoren 281  

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