Digitale Lernwelten - Konzepte, Beispiele und Perspektiven
von: Kai-Uwe Hugger, Markus Walber
VS Verlag für Sozialwissenschaften (GWV), 2010
ISBN: 9783531923659
Sprache: Deutsch
284 Seiten, Download: 3737 KB
Format: PDF, auch als Online-Lesen
Inhalt | 5 | ||
Einleitung | 7 | ||
Digitale Lernwelten: Annäherungen aus der Gegenwart | 8 | ||
Vom E-Learning zu digitalen Lernwelten | 9 | ||
Literatur | 17 | ||
I. Theoretische Facetten digitaler Lernwelten | 18 | ||
Lernprozesse als Performanz von Bildung in den Neuen Medien | 19 | ||
1. Einleitung | 19 | ||
2. Bildung | 19 | ||
3. Bildungsprozess | 21 | ||
4. Lernen als 3-faches Verhältnis der Bildung | 22 | ||
5. Lernprozesse | 23 | ||
5.1 Lernen als Performanz von Medien-Kultur | 25 | ||
5.2 Mediale Kultur als Lernwelt | 25 | ||
5.3 Neue Medien als Kulturund Lernwelten | 26 | ||
5.4 Mediale Strukturierung digitaler Lernwelten | 27 | ||
6. Tätigkeiten in digitalen hypertextuellen Lernwelten | 27 | ||
6.1 Erkunden (»explorative use«) | 28 | ||
6.2 Gestalten (»constructive use«) | 29 | ||
7. Digitale Lernwelten als Möglichkeitsräume | 30 | ||
8. Fazit | 33 | ||
Literatur | 34 | ||
»Serious Games« oder »taking games seriously«? | 36 | ||
Serious Games und moderne Legitimationen des Spielerischen | 36 | ||
Modding als informelle Lernkultur | 41 | ||
Video Game Essays: Ein Ansatz zur Unterstützungvon Lernprozessen mit Computerspielen | 45 | ||
Ausblick | 52 | ||
Literatur | 53 | ||
Qualität für digitale Lernwelten: Von der Kontrolle zur Partizipation und Reflexion | 55 | ||
1. Einleitung | 55 | ||
2. Digitale Lernwelten 2.0: Informell und vernetzt | 56 | ||
2.1 Informelles Lernen | 58 | ||
2.2 Vernetztes Lernen | 58 | ||
3. Qualität für Digitale Lernwelten: Von der Kontrolle zur Partizipation und Reflexion | 60 | ||
4. Konzepte und Methoden zur Qualitätsentwicklung in digitalen Lernwelten | 64 | ||
4.1 Selbstevaluation | 64 | ||
4.2 Qualitätsbeurteilung mit E-Portfolios | 65 | ||
5. »Löcher in der Gartenmauer«: Neue Lernund Qualitätskultur für E-Learning | 67 | ||
Literatur | 68 | ||
Selbstorganisation auf dem Prüfstand: Das Web 2.0 und seine Grenzen(losigkeit) | 70 | ||
1. Web 2.0 und seine Grenzenlosigkeit | 70 | ||
1.1 Der Eiertanz um ein Wort | 70 | ||
1.2 Grenzenlosigkeit: eine Eigenschaft des Web 2.0? | 71 | ||
2. Der Begriff der Selbstorganisation | 73 | ||
2.1 Selbstorganisation als Entstehung von Ordnung | 73 | ||
2.2 Selbstorganisiertes Lernen | 74 | ||
3. Voraussetzungen für Selbstorganisation | 77 | ||
3.1 Personale Voraussetzungen | 77 | ||
3.2 Situationale Voraussetzungen | 79 | ||
4. Web 2.0 und seine Grenzen | 81 | ||
Literatur | 82 | ||
Interaktive Professionalisierung in Digitalen Sozialräumen | 85 | ||
1. Digitalisierung von Sozialräumen und Professionalisierungspotenziale – eine relationale Perspektive | 85 | ||
2. Interaktive Professionalisierung als Schaffung von Möglichkeitsräumen | 86 | ||
3. Interaktionspotenziale digitaler Spielräume | 89 | ||
Wikis | 89 | ||
Blogs | 89 | ||
Social Bookmarks und Collaborative Tagging | 90 | ||
Social Network Services | 90 | ||
Webbased Application Sharing | 90 | ||
Virtuelle 3D-Welten | 91 | ||
Wissens-Konstruktion | 91 | ||
Kollaboration | 92 | ||
Community Building | 93 | ||
4. Professionalisierungsprozesse auf »digitalen Bühnen« | 93 | ||
Austausch und kommunikative Bedarfe | 96 | ||
Innovationspotenzial von »schwachen Verbindungen« | 97 | ||
Aufbau von Sozialkapital | 99 | ||
5. Gestaltete Lernräume als Orte professioneller Interaktion zur Schaffung professionellen Wissens | 101 | ||
Professionalisierung durch (hochschul-)didaktische Settings | 102 | ||
Auf der Suche nach neuen Vergemeinschaftungsformen undInteraktionssystemen | 103 | ||
Dabei wird das Bild der Reise aufgegriffen: | 104 | ||
Literatur | 104 | ||
II. Digitale Lernwelten in pädagogischen Aufgabenund Professionsfeldern | 107 | ||
Digitale Lernwelten und Schule | 108 | ||
1. Zur Ausgangslage | 109 | ||
2. Medienkompetenz im deutschsprachigen Diskurs | 110 | ||
3. Media education für das 21. Jahrhundert – ein Ansatz in den USA | 113 | ||
3. Konsequenzen und Ausblick | 117 | ||
Literatur | 119 | ||
Digitale Lernwelten in der Erwachsenenund Weiterbildung | 121 | ||
1. Weiterbildung im Erwachsenenalter | 121 | ||
2. Computerunterstützte Lernwelten | 122 | ||
2.1 E-Learning im Unternehmen | 123 | ||
2.2 Lernen durch Kooperation und Kollaboration im Lernraum Web 2.0 | 125 | ||
3. Typologien von E-Learnern | 127 | ||
4. Perspektiven der digitalen Lernwelten | 130 | ||
Literatur | 130 | ||
Digitale Lernwelten in der Hochschule | 133 | ||
1. Nachhaltigkeit von E-Learning | 133 | ||
2. Kompetenzentwicklung für E-Learning | 134 | ||
3. Infrastruktur für E-Learning | 136 | ||
4. Anforderungen an digitale Lernwelten | 138 | ||
4.1 Rollen und Rechte in einer sozialen Inszenierung zuweisen | 139 | ||
4.2 Aktivitäten von Akteuren organisieren | 139 | ||
4.3 Lernmaterialien verknüpfen | 140 | ||
4.4 Meta-Informationen für das Lernen bereitstellen | 142 | ||
4.5 Lernprozesse und -ergebnisse dokumentieren | 144 | ||
5. Lehrumgebung vs. Lernumgebung | 145 | ||
6. Fazit | 146 | ||
Literatur | 147 | ||
Orientierung im virtuellen Raum – Mentale Modelle internetgestützter Lernumgebungen im Studium der Sozialen Arbeit | 149 | ||
Abstract | 149 | ||
1. Web 2.0 als sozialer Lernraum im Kontext der Hochschule | 149 | ||
2. Exemplarische Erfahrungen in Blended Learning Seminaren | 151 | ||
3. Orientierung der Studierenden im virtuellen Raum: Fragestellung | 153 | ||
4. Methode | 153 | ||
5. Ergebnisse | 154 | ||
5.1 Verwirrung und Verlust der Kohärenz | 154 | ||
5.2 Orientierungsstrategien | 155 | ||
5.3 Soziotechnische Systeme: Das Ganze und seine Teile | 157 | ||
5.4 Sozialraum Moodle | 158 | ||
5.5 Das Internet als Schaufenster: Kontrolle, Zugänge und Grenzen | 160 | ||
5.6 Internetöffentlichkeit als ungeschützter Raum | 162 | ||
5.7 Soziale Kristallisationspunkte im Web 2.0 | 163 | ||
6. Schlussfolgerungen und Diskussion | 164 | ||
Literatur | 166 | ||
III. Best Practice-Beispiele digitaler Lernwelten | 167 | ||
Digitale Lernwelten in der Beruflichen Bildung. Die Praxis entwickelt sich langsam, aber sie tut es! | 168 | ||
Einführung | 168 | ||
Die Ausgangssituation | 168 | ||
Konsequenzen für die Organisation bei GPB | 170 | ||
Webbasiertes Lernen | 172 | ||
Der Einsatz von Moodle | 173 | ||
Moodle in Präsenzlernphasen | 174 | ||
Moodle in Online-Situationen | 175 | ||
Second Life | 177 | ||
Den Umgang mit den Instrumenten lernen | 178 | ||
Nutzen für das Marketing | 179 | ||
Die Verbesserung der Lernmaterialien | 179 | ||
Die Qualitätssicherung | 181 | ||
Die Adaption neuer Erkenntnisse über die Wissensproduktion | 181 | ||
Literatur | 182 | ||
Mobiles Lernen | 183 | ||
1. Einleitung | 183 | ||
2. Theoretisch motivierte Annäherungen | 186 | ||
2.1 Desiderate einer pädagogischen Theorie des Lernens | 186 | ||
2.2 Mobile Kommunikation, mobiles Lernen und kultur-ökologische Perspektiven | 188 | ||
2.3 Mobiles Lernen und Mikrolernen | 191 | ||
3. Praxisbeispiele | 193 | ||
3.1 Flocabulary | 193 | ||
3.2 Integriertes Mikrolernen | 195 | ||
3.3 Frequency 1550 | 197 | ||
4. Fazit | 198 | ||
Literatur | 199 | ||
Web³ im Hochschuleinsatz: Potenziale digitaler Lernwelten | 202 | ||
Einleitung | 202 | ||
Anwendungsszenarien und pädagogische Herausforderungen | 203 | ||
Klassisches E-Learning | 204 | ||
Interaktive Lernmanagementsysteme | 204 | ||
E-Learning3 | 205 | ||
Simulation | 205 | ||
Selbstlerneinheiten | 206 | ||
DiscoveryQuest / Lernreisen | 207 | ||
Bildungsteilnehmer in digitalen 3D-Welten | 207 | ||
Professionelle Kompetenzen für E-Trainer | 209 | ||
Entwicklungspotenziale | 213 | ||
Literatur | 215 | ||
Selbststudium und Web 2.0 | 217 | ||
1. Selbststudium und selbstgesteuertes Lernen | 217 | ||
2. Das Service Center Selbststudium | 220 | ||
3. Einsatz digitaler Medien in selbstgesteuerten Lernprozessen | 223 | ||
3.1 Einleitung | 223 | ||
3.2 Einordnung digitaler Lerninstrumente in den Lernprozess | 225 | ||
3.2.1 Erkennen des Lernbedürfnisses | 225 | ||
3.2.2 Vorbereiten des Lernens | 225 | ||
3.2.3 Ausführen der Lernhandlungen | 226 | ||
3.2.4 Regulieren der Lernhandlungen | 229 | ||
3.2.5 Bewerten von Lernprozess und Ergebnis | 229 | ||
4. Zusammenfassung und Ausblick | 229 | ||
Literatur | 231 | ||
Selbstorganisiertes Lernen und Lehren in einer digitalen Umwelt: Theorie und Praxis zu E-Portfolios in der Hochschule | 233 | ||
1. Einleitung | 233 | ||
2. SOL in der Hochschulausund Weiterbildung | 234 | ||
2.1. Begrifflichkeiten | 234 | ||
2.1 Wandel in der Hochschuldidaktik | 235 | ||
2.2. Das E-Portfoliokonzept | 236 | ||
2.3 Mehrwert der elektronischen Portfolioarbeit | 238 | ||
3. Mediendidaktische Rahmenbedingungen | 239 | ||
3.1 Mediendidaktischer Kontext von E-Portfolios | 239 | ||
3.2 Pädagogische Innovationen fordern Medienerziehung | 240 | ||
3.3 Umgang mit Informationsobjekten im E-Portfolio | 241 | ||
3.4 Methodenkompetenz | 242 | ||
4. E-Portfolio in der Praxis | 242 | ||
4.1 Nutzen und Einsatz im Studienverlauf und in der akademischen Weiterbildung | 242 | ||
4.2 Studienplanung und Berufsreflexion (Beispiel 1) | 243 | ||
4.3 Reflexion von Metakompetenzen in Projektarbeit (Beispiel 2) | 245 | ||
4.4 Wissenschaftlich arbeiten in Ausbildung (Beispiel 3) | 247 | ||
4.5 Wissenschaftlich arbeiten in Weiterbildung (Beispiel 4) | 249 | ||
5. Zusammenfassung: Herausforderung von SOL mit E-Portfolios in der Hochschule | 251 | ||
5.1 Allgemeines | 251 | ||
5.2 Spezifische Herausforderungen | 251 | ||
5.3 Zukunftsausblick und Forschungsauftrag | 253 | ||
Literaturverzeichnis | 253 | ||
Digitale Lernwelten und Lernsoftware: Die ›DesignerPerspektive‹ oder Wie kann man Metaphern mit Leben füllen? | 257 | ||
Lernsoftwareentwicklung: Zwei fragwürdige Strategien | 258 | ||
Offene Lernumgebungen: Handeln mit Text, Bild und Film | 262 | ||
Handeln mit Texten | 264 | ||
Handeln mit Bildern | 268 | ||
Handeln mit Bewegtbildern (Film und Clips) | 269 | ||
Literatur | 271 | ||
IV. Ausblick | 273 | ||
Digitale Lernwelten: Annäherungen an die Zukunft. Eine Diskussion | 274 | ||
Literatur | 280 | ||
Autorinnen und Autoren | 281 |