Jahrbuch Medienpädagogik 14 - Der digitale Raum - Medienpädagogische Untersuchungen und Perspektiven
von: Manuela Pietraß, Johannes Fromme, Petra Grell, Theo Hug
Springer VS, 2017
ISBN: 9783658198398
Sprache: Deutsch
233 Seiten, Download: 6702 KB
Format: PDF, auch als Online-Lesen
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Jahrbuch Medienpädagogik 14 - Der digitale Raum - Medienpädagogische Untersuchungen und Perspektiven
Inhalt | 6 | ||
1 Der digitale Raum. Medienpädagogische Konzeptionen und Perspektiven | 8 | ||
2 Die Ermöglichung von Lernen und Bildung im digitalen Raum. Medienpädagogische Perspektiven | 11 | ||
Abstract | 11 | ||
1. Die Untersuchung des digitalen Raumes in der Medienpädagogik | 11 | ||
2. Grundlegende Raumkonzeptionen und ihre Tragweite für die Medienpädagogik | 15 | ||
3. Konzeptionen von digitalem Raum und digitaler Raumerfahrung | 18 | ||
3.1 Anthropologische Betrachtungsweise | 19 | ||
3.2 Medienästhetische Betrachtungsweise | 20 | ||
3.3 Digitaler Raum unter sozial-räumlicher Perspektive | 21 | ||
3.4 Raumanalytische Betrachtungsweise | 23 | ||
4. Aktuelle Untersuchungen zum digitalen Raum: Die Beiträge dieses Bandes | 24 | ||
4.1 Erfahrungs-, Nutzungs- und Aneignungsformen des digitalen Raums | 24 | ||
4.2 Didaktische Anwendungen und pädagogische Projekte | 27 | ||
5. Fazit | 30 | ||
Literatur | 31 | ||
Part I Erfahrungs-, Nutzungs- und Aneignungsformen des digitalen Raums | 33 | ||
3 Jugendliche Bricolagen – Eine Spurensuche zwischen digitalen und analogen Räumen | 34 | ||
Abstract | 34 | ||
1. Das Forschungsdesign: Digitale Artikulationen und Praktiken der Sub-jektivierung | 34 | ||
2. Jugend im Netzwerk: Perspektivierung (digitaler) Praktiken von Jugendlichen als Bricolage | 37 | ||
3. Das Facebook-Profilbild: Sozio-technische Bedingungen | 40 | ||
4. Heuristik des Identity Managements als Netzwerk: Territorien des Selbst | 41 | ||
5. Praktiken der Bricolage: Zwei Varianten | 44 | ||
5.1 Fall A: Wer das liest, ist blöd | 44 | ||
5.2 Fall B: Däumelinchen wird nicht wachgeküsst | 47 | ||
6. Fazit: Erste Ansätze einer Medienpädagogischen Theoretisierung | 49 | ||
Literatur | 50 | ||
Abbildungsverzeichnis | 53 | ||
4 Prekäre Mediale Selbst-Bezeugung | 54 | ||
Abstract | 54 | ||
1. Einleitung | 54 | ||
2. Prekäre Selbst-Bezeugung | 55 | ||
3. Idem: Identifikation als Anderer | 57 | ||
4. Ipse: Herausforderung als jemand zu antworten | 64 | ||
5. Die Rolle des Mediums als Bezeugungsinstanz | 67 | ||
6. Das Verhältnis zu Bildung | 70 | ||
Literatur | 71 | ||
5 Revidierbarkeit, ein Muster der Hypersphäre | 73 | ||
Abstract | 73 | ||
1. Einleitendes | 73 | ||
2. Mediologische Problematisierung einer Tendenz des pädagogischen Verhältnisses zur Raumzeit | 74 | ||
3. Präsenz als Raumzeitlichkeit der Hypersphäre. Eine Annäherung | 76 | ||
4. Eine Gegenwartsform der Hypersphäre: Pokémon GO | 80 | ||
5. Hyperrealistische Revision als Element des hypersphärischen Praxissinns | 82 | ||
6. Abschließendes | 89 | ||
Literatur | 90 | ||
6 Mediatisierung relationaler Ordnungen als Bedingung und Bezugspunkt von (Medien)Bildungsprozessen und (medien-) pädagogischer Theoriebildung | 93 | ||
Abstract | 93 | ||
1. Raummetaphern bei der Beschreibung mediatisierter Sozialisationskontexte | 93 | ||
2. Grundannahmen der vom symbolischen Interaktionismus und Sozialkonstruktivismus geprägten medienpädagogischen Theorienbildung | 96 | ||
3. Raumtheoretische Einordnung: Räume als materiell und symbolisch konstituierte relationale Ordnungen | 100 | ||
4. Mediatisierung | 102 | ||
5. Mediatisierte Lebensführung | 103 | ||
6. Identitätsentwicklung in einer mediatisierten Gesellschaft | 104 | ||
7. Fazit | 105 | ||
Literatur | 106 | ||
7 Das digitale Spiel als Ermöglichungsraum für Bildungsprozesse | 108 | ||
Abstract | 108 | ||
1. Einführung | 108 | ||
2. „Spielerische Dimensionen“ der raum-zeitlichen Transformation der Gesellschaft | 111 | ||
3. Zeit und Raum im digitalen Spiel | 116 | ||
4. Ein didaktisches Szenario zur Reflexion ethisch-moralischer Entscheidungen im Spiel | 122 | ||
5. Fazit | 126 | ||
Literatur | 127 | ||
Ludografie | 129 | ||
Part II Didaktische Anwendungen und pädagogische Projekte | 130 | ||
8 Design von Interaktionsräumen für reflexive Erfahrung – Wie werden im Digitalen Medium implementierte Modelle erfahr- und verstehbar | 131 | ||
Abstract | 131 | ||
1. Interaktion mit Digitalen Medien | 131 | ||
2. Interaktionsräume | 134 | ||
3. Simulation, Interaktion und Lernen | 138 | ||
4. Reflexive Erfahrung in Interaktionsräumen | 141 | ||
5. Designprinzipien | 147 | ||
6. Ausblick | 149 | ||
Literatur | 150 | ||
9 ‚kidi on tour‘ – Mobile Learning und das Potenzial digitaler Geomedien zur Vermittlung digitaler Raum-Zeitlichkeit am Beispiel von GOFEX und kidipedia | 153 | ||
Abstract | 153 | ||
1. Einleitung | 153 | ||
2. Vermittlung digitaler Raum-Zeitlichkeit | 155 | ||
2.1 Digitale Geomedien | 155 | ||
2.2 Raum und Zeit im Zeitalter der Digitalisierung | 156 | ||
3. Die genutzten Elemente GOFEX & kidipedia | 157 | ||
3.1 Grundschullabor für Offenes Experimentieren (GOFEX) | 157 | ||
3.2 kidipedia – Ein Wiki von Kids für Kids | 158 | ||
4. ‚kidi on tour‘ – Eine ‚reale‘ und ‚virtuelle Exkursion‘ zur Vermittlung digitaler Raum-Zeitlichkeit | 162 | ||
4.1 ‚Reale‘ Exkursion – GOFEX | 163 | ||
4.2 ‚Virtuelle Exkursion‘ – kidipedia | 164 | ||
5. Didaktisches Potenzial | 166 | ||
6. Fazit | 168 | ||
Literatur | 169 | ||
10 Mediale (Bildungs-)Räume in der Schule: Herausforderung mimetischer Konzeptionen | 172 | ||
Abstract | 172 | ||
1. Raum – Zeit – Medien | 172 | ||
1.1 Raum-Zeit-Bezüge | 173 | ||
1.2 Digitale Medien und schulische Raum-Zeit-Bezüge | 175 | ||
2. Museen als Impulsgeber für die Gestaltung medialer (Lern- und Bildungs-)Räume | 176 | ||
2.1 Formelle und informelle Raum-Zeit-Gestaltungen im Museum | 177 | ||
2.2 Überlegungen aus der Ausstellungsgestaltung und -didaktik | 180 | ||
2.3 Museen als Lernräume zwischen physischen und virtuellen Welten | 180 | ||
3. Gestaltung medialer (Lern- und Bildungs-)Räume in der Schule | 182 | ||
3.1 Bisherige Gestaltungsform: Übertragung | 182 | ||
3.2 Herausforderung in der Gestaltung: Überlagerung | 184 | ||
3.3 Herausforderung in der Gestaltung: Gleichzeitigkeit | 186 | ||
4. Zusammenführung | 186 | ||
Literatur | 188 | ||
11 Charakteristika online-medialer Räume als Lehr-Lern-Räume des E-Learning – raumsoziologische Kategorien und exemplarische Beschreibung eines Blended-Learning- Tutoriums | 191 | ||
Abstract | 191 | ||
1. Das Medium als Raum | 191 | ||
2. Die pädagogische Thematisierung von Raum | 192 | ||
3. Soziologische Kategorien der Raumanalyse | 194 | ||
4. Ein Praxisbeispiel: das Blended-Learning-Tutorium „Medienpädagogik in Theorie und Praxis“ | 198 | ||
5. Anwendung der theoretischen Kategorien auf das Blended-Learning- Tutorium | 199 | ||
5.1 Lehrende und Lernende im online-medialen Raum | 200 | ||
5.2 Relationen zwischen Lehrenden, Lernenden und (Lern-)Gegenständen imonline-medialen Raum | 204 | ||
6. Schlussfolgerungen | 205 | ||
Literatur | 206 | ||
12 Die Öffnung von (Lern-)Räumen in Schule und Unterricht durch den Einsatz digitaler Medien. Der Einfluss von Computereinstellung, -ängstlichkeit und Lehrhaltung auf die digitale Mediennutzung von Lehrkräften | 209 | ||
Abstract | 209 | ||
1. Einleitung | 209 | ||
2. Durch den Einsatz digitaler Medien im Unterricht virtuelle Räume öffnen – Möglichkeiten und Herausforderungen für Didaktik und Medienkompetenz Lehrender | 211 | ||
3. Digitale Infrastruktur an Schulen und Medieneinsatz von Lehrkräften – eine Bestandsaufnahme | 214 | ||
3.1 Zusammenhänge von digitalem Medieneinsatz und Lehrperson | 216 | ||
4. Medieneinsatz in Unterricht und Schule, im Sinne der Öffnung digitaler Lernräume – zwei Lehrerbefragungen | 217 | ||
4.1 Digitale Mediennutzung im Unterricht sowie mögliche Bedingungs- und Gelingensfaktoren | 218 | ||
4.2 Offene Lehrerbefragung zu Möglichkeiten, Herausforderungen und Mehrwerten der Öffnung virtueller Lernräume | 224 | ||
5. Fazit, Implikationen für die Praxis und Ausblick | 226 | ||
Literatur | 228 | ||
Autorinnen und Autoren | 231 |