Jahrbuch Medienpädagogik 14 - Der digitale Raum - Medienpädagogische Untersuchungen und Perspektiven

Jahrbuch Medienpädagogik 14 - Der digitale Raum - Medienpädagogische Untersuchungen und Perspektiven

von: Manuela Pietraß, Johannes Fromme, Petra Grell, Theo Hug

Springer VS, 2017

ISBN: 9783658198398

Sprache: Deutsch

233 Seiten, Download: 6702 KB

 
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Jahrbuch Medienpädagogik 14 - Der digitale Raum - Medienpädagogische Untersuchungen und Perspektiven



  Inhalt 6  
  1 Der digitale Raum. Medienpädagogische Konzeptionen und Perspektiven 8  
  2 Die Ermöglichung von Lernen und Bildung im digitalen Raum. Medienpädagogische Perspektiven 11  
     Abstract 11  
     1. Die Untersuchung des digitalen Raumes in der Medienpädagogik 11  
     2. Grundlegende Raumkonzeptionen und ihre Tragweite für die Medienpädagogik 15  
     3. Konzeptionen von digitalem Raum und digitaler Raumerfahrung 18  
        3.1 Anthropologische Betrachtungsweise 19  
        3.2 Medienästhetische Betrachtungsweise 20  
        3.3 Digitaler Raum unter sozial-räumlicher Perspektive 21  
        3.4 Raumanalytische Betrachtungsweise 23  
     4. Aktuelle Untersuchungen zum digitalen Raum: Die Beiträge dieses Bandes 24  
        4.1 Erfahrungs-, Nutzungs- und Aneignungsformen des digitalen Raums 24  
        4.2 Didaktische Anwendungen und pädagogische Projekte 27  
     5. Fazit 30  
     Literatur 31  
  Part I Erfahrungs-, Nutzungs- und Aneignungsformen des digitalen Raums 33  
     3 Jugendliche Bricolagen – Eine Spurensuche zwischen digitalen und analogen Räumen 34  
        Abstract 34  
        1. Das Forschungsdesign: Digitale Artikulationen und Praktiken der Sub-jektivierung 34  
        2. Jugend im Netzwerk: Perspektivierung (digitaler) Praktiken von Jugendlichen als Bricolage 37  
        3. Das Facebook-Profilbild: Sozio-technische Bedingungen 40  
        4. Heuristik des Identity Managements als Netzwerk: Territorien des Selbst 41  
        5. Praktiken der Bricolage: Zwei Varianten 44  
           5.1 Fall A: Wer das liest, ist blöd 44  
           5.2 Fall B: Däumelinchen wird nicht wachgeküsst 47  
        6. Fazit: Erste Ansätze einer Medienpädagogischen Theoretisierung 49  
        Literatur 50  
        Abbildungsverzeichnis 53  
     4 Prekäre Mediale Selbst-Bezeugung 54  
        Abstract 54  
        1. Einleitung 54  
        2. Prekäre Selbst-Bezeugung 55  
        3. Idem: Identifikation als Anderer 57  
        4. Ipse: Herausforderung als jemand zu antworten 64  
        5. Die Rolle des Mediums als Bezeugungsinstanz 67  
        6. Das Verhältnis zu Bildung 70  
        Literatur 71  
     5 Revidierbarkeit, ein Muster der Hypersphäre 73  
        Abstract 73  
        1. Einleitendes 73  
        2. Mediologische Problematisierung einer Tendenz des pädagogischen Verhältnisses zur Raumzeit 74  
        3. Präsenz als Raumzeitlichkeit der Hypersphäre. Eine Annäherung 76  
        4. Eine Gegenwartsform der Hypersphäre: Pokémon GO 80  
        5. Hyperrealistische Revision als Element des hypersphärischen Praxissinns 82  
        6. Abschließendes 89  
        Literatur 90  
     6 Mediatisierung relationaler Ordnungen als Bedingung und Bezugspunkt von (Medien)Bildungsprozessen und (medien-) pädagogischer Theoriebildung 93  
        Abstract 93  
        1. Raummetaphern bei der Beschreibung mediatisierter Sozialisationskontexte 93  
        2. Grundannahmen der vom symbolischen Interaktionismus und Sozialkonstruktivismus geprägten medienpädagogischen Theorienbildung 96  
        3. Raumtheoretische Einordnung: Räume als materiell und symbolisch konstituierte relationale Ordnungen 100  
        4. Mediatisierung 102  
        5. Mediatisierte Lebensführung 103  
        6. Identitätsentwicklung in einer mediatisierten Gesellschaft 104  
        7. Fazit 105  
        Literatur 106  
     7 Das digitale Spiel als Ermöglichungsraum für Bildungsprozesse 108  
        Abstract 108  
        1. Einführung 108  
        2. „Spielerische Dimensionen“ der raum-zeitlichen Transformation der Gesellschaft 111  
        3. Zeit und Raum im digitalen Spiel 116  
        4. Ein didaktisches Szenario zur Reflexion ethisch-moralischer Entscheidungen im Spiel 122  
        5. Fazit 126  
        Literatur 127  
        Ludografie 129  
  Part II Didaktische Anwendungen und pädagogische Projekte 130  
     8 Design von Interaktionsräumen für reflexive Erfahrung – Wie werden im Digitalen Medium implementierte Modelle erfahr- und verstehbar 131  
        Abstract 131  
        1. Interaktion mit Digitalen Medien 131  
        2. Interaktionsräume 134  
        3. Simulation, Interaktion und Lernen 138  
        4. Reflexive Erfahrung in Interaktionsräumen 141  
        5. Designprinzipien 147  
        6. Ausblick 149  
        Literatur 150  
     9 ‚kidi on tour‘ – Mobile Learning und das Potenzial digitaler Geomedien zur Vermittlung digitaler Raum-Zeitlichkeit am Beispiel von GOFEX und kidipedia 153  
        Abstract 153  
        1. Einleitung 153  
        2. Vermittlung digitaler Raum-Zeitlichkeit 155  
           2.1 Digitale Geomedien 155  
           2.2 Raum und Zeit im Zeitalter der Digitalisierung 156  
        3. Die genutzten Elemente GOFEX & kidipedia 157  
           3.1 Grundschullabor für Offenes Experimentieren (GOFEX) 157  
           3.2 kidipedia – Ein Wiki von Kids für Kids 158  
        4. ‚kidi on tour‘ – Eine ‚reale‘ und ‚virtuelle Exkursion‘ zur Vermittlung digitaler Raum-Zeitlichkeit 162  
           4.1 ‚Reale‘ Exkursion – GOFEX 163  
           4.2 ‚Virtuelle Exkursion‘ – kidipedia 164  
        5. Didaktisches Potenzial 166  
        6. Fazit 168  
        Literatur 169  
     10 Mediale (Bildungs-)Räume in der Schule: Herausforderung mimetischer Konzeptionen 172  
        Abstract 172  
        1. Raum – Zeit – Medien 172  
           1.1 Raum-Zeit-Bezüge 173  
           1.2 Digitale Medien und schulische Raum-Zeit-Bezüge 175  
        2. Museen als Impulsgeber für die Gestaltung medialer (Lern- und Bildungs-)Räume 176  
           2.1 Formelle und informelle Raum-Zeit-Gestaltungen im Museum 177  
           2.2 Überlegungen aus der Ausstellungsgestaltung und -didaktik 180  
           2.3 Museen als Lernräume zwischen physischen und virtuellen Welten 180  
        3. Gestaltung medialer (Lern- und Bildungs-)Räume in der Schule 182  
           3.1 Bisherige Gestaltungsform: Übertragung 182  
           3.2 Herausforderung in der Gestaltung: Überlagerung 184  
           3.3 Herausforderung in der Gestaltung: Gleichzeitigkeit 186  
        4. Zusammenführung 186  
        Literatur 188  
     11 Charakteristika online-medialer Räume als Lehr-Lern-Räume des E-Learning – raumsoziologische Kategorien und exemplarische Beschreibung eines Blended-Learning- Tutoriums 191  
        Abstract 191  
        1. Das Medium als Raum 191  
        2. Die pädagogische Thematisierung von Raum 192  
        3. Soziologische Kategorien der Raumanalyse 194  
        4. Ein Praxisbeispiel: das Blended-Learning-Tutorium „Medienpädagogik in Theorie und Praxis“ 198  
        5. Anwendung der theoretischen Kategorien auf das Blended-Learning- Tutorium 199  
           5.1 Lehrende und Lernende im online-medialen Raum 200  
           5.2 Relationen zwischen Lehrenden, Lernenden und (Lern-)Gegenständen imonline-medialen Raum 204  
        6. Schlussfolgerungen 205  
        Literatur 206  
     12 Die Öffnung von (Lern-)Räumen in Schule und Unterricht durch den Einsatz digitaler Medien. Der Einfluss von Computereinstellung, -ängstlichkeit und Lehrhaltung auf die digitale Mediennutzung von Lehrkräften 209  
        Abstract 209  
        1. Einleitung 209  
        2. Durch den Einsatz digitaler Medien im Unterricht virtuelle Räume öffnen – Möglichkeiten und Herausforderungen für Didaktik und Medienkompetenz Lehrender 211  
        3. Digitale Infrastruktur an Schulen und Medieneinsatz von Lehrkräften – eine Bestandsaufnahme 214  
           3.1 Zusammenhänge von digitalem Medieneinsatz und Lehrperson 216  
        4. Medieneinsatz in Unterricht und Schule, im Sinne der Öffnung digitaler Lernräume – zwei Lehrerbefragungen 217  
           4.1 Digitale Mediennutzung im Unterricht sowie mögliche Bedingungs- und Gelingensfaktoren 218  
           4.2 Offene Lehrerbefragung zu Möglichkeiten, Herausforderungen und Mehrwerten der Öffnung virtueller Lernräume 224  
        5. Fazit, Implikationen für die Praxis und Ausblick 226  
        Literatur 228  
  Autorinnen und Autoren 231  

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